«A ver si follas más» y otras barbaridades que tienen que oír las mujeres gamers y que son la causa de que el 76% se haga pasar por hombre
El Mundo.- «Vete a fregar» o «suicídate», son dos de las perlas que ha tenido que escuchar en el transcurso de un videojuego online Zheroa, una gamer de 26 años que montó su propio canal en Twitch, dice, «para crear un espacio donde las chicas y niñas pudiesen sentirse cómodas y seguras, donde pudiesen entender que no pasa nada por disfrutar de algo tan maravilloso como los videojuegos». Desgraciadamente, añade, y «como nos pasa a todas las chicas gamers», puntualiza, su misión se ha visto empañada por los insultos, comentarios machistas y mensajes de tipo sexual que ha recibido. «Los insultos y amenazas que recibimos las gamers son constantes pero no se hace nada para evitarlo, como banear las IP, por lo que los ciberacosadores siguen actuando con total impunidad»,
Cuando Zheroa dice «todas las chicas gamers» exagera. Pero solo un poquitín. De hecho, recientemente, la asociación Women in Games Argentina se puso en manos de la agencia BBDO para demostrarle al mundo esa realidad ominosa: que las gamers son sistemáticamente maltratadas en los juegos online. Para hacerlo, convencieron a tres experimentados gamers profesionales varones para que ‘feminizasen’ sus voces mediante un aparato mientras jugaban. Por lo demás, debían comportarse con total normalidad en el transcurso del juego.
Switch Voices, que así se ha llamado el proyecto, reveló lo que ya sabían muchas mujeres gamers: que si eres de sexo femenino no solo sufres acoso verbal, burlas y comentarios sexistas y soeces por parte de jugadores masculinos, sino que incluso obtienes peores resultados en el juego (como de hecho les sucedió en el experimento mencionado a los tres gamers varones ‘disfrazados’ de mujer). Como explica la streamer Aiko, «me da un poco de pánico hablar dentro de los videojuegos». Porque en cuanto tu voz se identifica como femenina, puedes convertirte en objetivo, en lugar de ser lo que venías a ser: gamer.
Que se lo digan a Susanna (nombre ficticio), una experimentada gamer madrileña. O mejor, a una amiga suya que hacía streaming: «Tuvimos un miembro en la ‘guild’ (la hermandad, el grupo de compañeros de juego) que al principio parecía muy simpático, se apuntaba a todo, ayudaba, pero un día estábamos trabajando en equipo, algo salió mal y no conseguimos tirar al ‘boss’ con el que nos estábamos enfrentando, el tipo explotó y empezó a decir groserías. Cuando mi amiga dio la cara para intentar calmar el asunto, empezó a insultarla diciéndole que tenía que ser un poco más ‘suelta’, vamos, que fuera menos calientabraguetas y echara más polvos. Ya venía de tiempo atrás que en el stream la rondaba de manera un poco extraña. Obviamente al tipo lo expulsé de la hermandad de manera inmediata».
Disfrazadas de hombre, como Fernán Caballero
Todavía habrá -que los hay; basta con leer los comentarios al vídeo de ‘Switch Voices’ en YouTube para darse cuenta- quien niegue la mayor, pero los datos son demasiado rotundos para no tenerlos en consideración. Por ejemplo, según una encuesta realizada este mismo año por el sitio web de cultura pop FandomSpot, nada menos que el 76% de las mujeres ha «disfrazado su género» al jugar online. Y aunque hay varias razones para hacerlo, un demoledor 93% lo practica «por haber sufrido acoso sexual online por parte de otros jugadores». Pues va a ser que tenemos un problema real… aunque sea en un mundo virtual.
Otras encuestas realizadas por las compañías Lenovo y Reach3 Insights redundan en el dato anterior -tres de cada cuatro mujeres gamers aseguran haber sufrido discriminación machista en las partidas en línea- y con ello dan explicación al hecho de por qué ellas suelen elegir un avatar masculino que les permita sortear persecuciones y vejaciones de otros jugadores. Eso, si te quedas. Porque una cuarta parte de las jugadoras ha abandonado ciertos juegos debido al acoso sufrido. Y, lo peor de todo: el 70% de las jugadoras percibe que el abuso online ha aumentado en el último año en lugar de retroceder.
Susanna, habitual de juegos online como el WOW o el Overwatch, aunque dice no haber sufrido el tipo de acoso al que se refiere Zheroa, explica que «en los juegos si me tratan de tío yo no hago nada por corregirlos», en línea con lo que indicaba la encuesta de FandomSpot. Hacia lo que sí apunta Susanna, no obstante, es a otro tipo de discriminación por género, más ‘sutil’, pero generalizada: «Por lo general te relegan al rol de support», explica. ¿Que qué es eso? Pues, tachán, ni más ni menos que… el de cuidadora. Como explica Maria Artetxe en una entrada de su blog «el support es el tipo de personaje cuyo trabajo es curar, eliminar los efectos negativos de sus compañeros tales como el veneno, revivir aliados o mejorar los atributos de su equipo. Es decir, es aquel personaje que se aleja del trabajo individual y se centra en el equipo. Es un rol que abandona buscar la gloria y las medallas, un rol que trabaja para los demás».
La misma gamer apunta que este rol «es considerado fácil, de noobs y que no se necesita skill para jugarlo. Considero que este desprecio hacia los supports proviene de estereotipo arraigado en la cultura del videojuego en el que el support es el jugador que menos sabe». «El 99% de las chicas que he conocido en juegos multijugador, ha tenido ese rol», me cuenta Álvaro, un jugador de DOTA con más de 15 años de trayectoria en juegos online. Blanco y en botella.
La perspectiva de la industria… es alargada
En la industria del videojuego no son ajenos a esta realidad. Daniel Sánchez, director de GammeraNest, una de las mayores empresas españolas de creación de videojuegos, y coordinador del programa PlayStation Talents, reconoce que «este tipo de actitudes, aunque suenen retrógradas, son muy habituales en el mundo de la competición.
El problema es que sigue siendo, sobre todo el de la competición, un mundo donde el público general es masculino [solo el 23% de gamers españolas participa en eventos relacionados con los eSports, según EAE Business School]». Aun con todo, Sánchez cree que no deberíamos dejarnos llevar por la alarma: «No digo que lo banalicemos, pero sí verlo en su justa medida. Las cifras son altas porque son muchos los jugadores, pero también hay encuestas que dicen que ha mejorado la actitud de los jugadores en lo tocante al género. Es además algo muy polarizado y centrado en unos pocos juegos». Un consuelo.
Vale, pero ¿qué hacemos con los casos que aún se producen, que siguen siendo muchos? Sánchez apuesta por atajar el problema «no solo con multas o retiradas de cuentas (sobre todo cuando el jugador se excede en cualquier aspecto), sino culturalmente«. Y añade: «En mi época en los patios de colegio donde los niños jugaban al fútbol había muy pocas niñas que lo hicieran (por no decir ninguna) y, cuando las había, eran tratadas como intrusas. Ahora en muchos colegios se enseña a jugar en igualdad y a evitar conductas de este tipo porque muchos padres, tutores y profesores lo comprenden. Pero cuando se trata de videojuegos, son los propios padres, tutores y profesores los que dan ‘un paso atrás’ porque ‘no lo entienden'». Eso, cree Daniel Sánchez, es lo que está actuando como una auténtica barrera, la inhibición de los adultos. Y propone: «Hay que hablar con los niños, enseñarles valores, hacerles entender que es lo mismo insultar al que tienes delante que a su avatar, aunque eso no les parezca más que un muñeco. Es lo que aún nos falta por comprender a los mayores. Que el mundo en el que ellos se están desenvolviendo no es tan diferente del nuestro. Escuchémosles, comprendámosles, juguemos con ellos a sus juegos (como se hacía antes, aunque ahora sean videojuegos) e inculquémosles valores en su terreno, no desde el nuestro».