Crece el acoso machista, homófobo y racista en los videojuegos online, según este estudio
Las conductas de odio y acoso en los juegos online ha crecido con respecto el año pasado. Un 60% de los jóvenes encuestados reconoce haber vivido una situación así en los últimos meses.
Newzoo y la Anti-Defamation League (la Liga Antidifamación, en español) han publicado su estudio anual sobre el acoso en los juegos online y los resultados son estremecedores: a nivel general, el 60% de los usuarios menores de edad han reconocido haber sufrido acoso en partidas multijugador, y en muestras específicas se ha registrado un aumento de este tipo de comportamiento contra mujeres, personas negras, judías, asiáticas y del colectivo LGTBQ+.
Un 42% de las personas negras ha sufrido acoso, lo que significa un aumento del 11% con respecto a la encuesta publicada en 2020. Las personas asiáticas también están dentro de los grupos más acosados, con un 38% este año mientras que el año pasado era de 26%. El colectivo LGTBQ+ también ha visto aumentado el nivel de acoso: del 37% del año pasado al 38% de este año. Personas judías y musulmanas también reconocen más acoso en 2021 que en 2020, mientras que los únicos grupos que han registrado un descenso en la encuesta son las personas sudamericanas o con discapacidades.
¿Cuáles son los juegos online más tóxicos?
Entre los videojuegos con más nivel de acoso se encuentran Valorant y Dota 2, con un 79% y 78% de personas asegurando haber vivido experiencias de odio en ellos. Un 46% de las personas encuestadas asegura haber recibido acoso en Minecraft y un 59% en Rocket League, aunque este último ha descendido significativamente con respecto al 76% de la encuesta anterior. Un 27% de las personas aseguran haber dejado de jugar a ciertos juegos por su toxicidad, siendo Valorant y Call of Duty (sin especificar qué entrega) los que más jugadores habrían perdido por esta problemática.
Desde la ADL se proponen ciertas medidas para reducir la toxicidad en el juego online, como que las compañías publiquen informes de transparencia sobre acoso regularmente o que las agencias de clasificación por edades creen una nueva etiqueta que señale la predisposición de ciertos juegos al acoso en línea. También recomienda a las empresas que mejoren su entorno laboral, puesto que consideran que la toxicidad de una compañía puede permear en lo que está permitido dentro de los juegos que gestionan.