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Las profesionales denuncian el acoso a las jugadoras de videojuegos en linea

RTVE.- Las mujeres representan ya el 47% de los jugadores de videojuegos, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). En España juegan 15,9 millones de personas. Sin embargo, el sexismo y el acoso a las gamers, concretamente, en el juego en línea, siguen siendo algunos de los principales problemas de un mercado que ha crecido económicamente un 18% durante el pasado año y no se ha visto tan afectado como otros sectores culturales y de ocio durante la pandemia.

Hay que tener en cuenta que el  59% de las gamers ocultan su género al jugar online para evitar dicho acoso, según un estudio de dos compañías tecnológicasLenovo y Reach3 Insights. Tres de cada cuatro mujeres jugadoras aseguran que han sufrido discriminación machista en las partidas de videojuegos en línea. Por esa razón, cuando ellas juegan eligen un avatar masculino para evitar persecuciones y vejaciones de otros jugadores.

«Hay un montón de situaciones que tienes que vivir por el solo hecho de ser mujer. Yo he recibido comentarios como «vete a la cocina y házme un sándwich», a «vuélvete a fregar», en juegos en los que estás tú intentando hacerte una partida normal. Parece ser que hay determinadas personas a las que les molesta que estés ahí y que seas una chica. Muchas veces te siguen, te persiguen, te intentan molestar. No lo entiendo. Me resulta totalmente ajeno e incomprensible el hecho de que te venga una persona a molestar sólo por el hecho de que seas mujer en un juego. De manera que llega un punto en el que tú te creas un avatar masculino, con personajes masculinos, porque no quieres que te relacionen con eso. No te pones Laura, sino Manolo 33, para evitar una serie de problemáticas que existen en los juegos online por el hecho de ser mujer«, dice Laura Palomo, guionista de videojuegos.

Sin embargo, cada vez son más las mujeres que hablan claro sobre el acoso machista a las jugadoras en la industria de los videojuegos, una actitud que no evoluciona en las partidas online. Las razones son muchas, pero para Lara Isabel Rodríguez, periodista de Make Good Art y también jugadora, la principal es el miedo de ciertos hombres a perder su hegemonía en un ‘coto cerrado’. «Que su comunidad se vea afectada un poquito pues, al final, lo que revela es el miedo que tiene la gente acomodada a tener que dejar un espacio a otra gente. Su entorno era muy cómodo, los hombres se sentían muy bien y decían lo que querían. De repente, ahora, a lo mejor yo juego mejor que tú. Los hombres tienen más competencia ahora. Mi reflexión es que tienen miedo porque ahora tienen que competir con más gente y a lo mejor no son tan buenos», asegura.

El estudio también revela que el 44% de las gamers han recibido preguntas no deseadas ni solicitadas sobre si tienen pareja o no. «Las mujeres que juegan en línea suelen encontrarse con insultos y descalificaciones. Muchas veces se pone en duda su verdadera afición a los videojuegos, y las jugadoras son sexualizadas y tratadas de forma muy diferente a cómo se trata a los hombres«, cuenta Marta Trivi, periodista cultural especialista en videojuegos.

El 77% de las jugadoras afirma haber recibido críticas por sus habilidades de juego durante las partidas conectadas.»El atacar a alguien por ser mujer específicamente en este caso o en cualquier otra circunstancia es algo deleznable, es algo que va contra la propia industria, contra los jugadores y contra las comunidades. Por fortuna creo que las compañías cada vez muestran cada vez más sensibilidad y cada vez implementan más filtros y mecanismo para evitar que se de este tipo de acoso en el juego en línea. Quizás es uno de los peores aspectos que muestra nuestra industria», afirma David Martínez, autor del libro «Princesas y guerreras».

Imagen sexualizada de la mujer

Hay muchos estereotipos en la comunidad masculina de gamers como los que se refieren a los clichés de que los chicos prefieren jugar entre ellos, que los mejores personajes femeninos son los más sexualizados, que las mujeres no pintan nada en ese mundo. «Todas las mujeres que trabajamos o consumimos videojuegos de una forma visible nos tenemos que enfrentar al machismo de cierta parte de los consumidores de videojuegos, que piensa que ese entorno sólo les pertenece a ellos, que es un entorno masculinizado y creado sólo para los hombres,» añade Marta Trivi.

Pero sobre la imagen de la mujer en los videojuegos hay consenso en los entrevistados sobre que la sexualización, sumisión y pasividad son las tres claves a la hora de representarla. Así lo refleja el estudio La imagen y el rol de los videojuegos: desafíos ante estereotipos, rechazos, y discriminaciones   de Lara de la Paz Rodríguez, estudiante de la Universidad de Valladolid, en cuyo análisis concluye que «estos mundos imaginarios pueden ser paraísos para los hombres pero verdaderos infiernos para las mujeres».

«Las portadas de los juegos eran mujeres que aparecían pintadas en las máquinas recreativas. Simplemente se quería llamar la atención de los hombres que jugaban porque para los publicistas sólo jugaban los hombres. Cuando empezaron a salir personajes femeninos, tenían ese mismo papel de reclamo visual, muchas veces aparecían como un premio para el protagonista masculino por llegar al final de su aventura, por rescatarla a ella o por cualquier tipo de acción heroica», cuenta Marta Trivi, autora del libro ‘Protesto’.

Aunque los expertos consultados por ‘Objetivo Igualdad’ también matizan que ha habido una evolución histórica, y en los últimos años se ofrecen modelos muy diversos de personajes femeninos, sin los citados estigmas. «Me acuerdo que en los años noventa y los años dos mil, la representación de las mujeres estaba continuamente sexualizada. Ahora, con el tiempo, con la cantidad de mujeres que se van metiendo en el desarrollo, los personajes evolucionan, no son personajes débiles sino muy fuertes», confirma Laura Palomo.

Uno de los casos paradigmáticos es la transformación del personaje de Lara Croft en «Tombraider». «Lara Croft empezó como una broma cuando le pusieron los pechos al 150 por ciento, y se quedó como canon durante muchos años y cuando hacían promoción de «Tom Raider», llevaban a modelos súper esbeltas, con pantalón muy corto. ¿Qué sucede? En la última temporada de «Tombraider», Ryanna Prachet, la hija del creador, dirige el proyecto y es la guionista. Perfecto si Lara tiene pechos grandes o pequeños pero no es la cuestión principal como personaje», cuenta Rodríguez.

Cuerpos irreales, ropa insinuante, actitudes pasivas y sumisas, así son los personajes femeninos de los llamados «juegos triple A», es decir, desarrollados por compañías grandes, con un alto volumen de negocio en la industria. Muy diferentes son los modelos, mucho más realistas y complejos, que crean los estudios independientes sobre las mujeres protagonistas de sus videojuegos. Un ejemplo sería Senua, la protagonista de la saga «Hellblade». «Es una guerrera celta que se adentra en un poblado vikingo para recuperar el cadáver de su pareja, al que habían matado los invasores. El estudio Ninja Theory se arriesga a mostrar los problemas mentales que puede tener alguien, el jugador puede experimentar, no sólo los combates del juego en un territorio hostil sino también el hecho de tener esquizofrenia, escuchar voces, tener miedo», explica Martínez.

Acoso sexual y laboral

En la industria, el mayor escándalo de acoso sexual y laboral lo protagonizan directivos de Activision Blizzard, la empresa de videojuegos creadora de ‘Call of Duty’ y ‘Candy Crush’, por ejemplo. Un reportaje publicado en The Wall Street Journal en 2021, que recoge testimonios de las víctimas, varias entrevistas y documentos internos de la compañía, concluye que Bobby Kotick, director de Activision Blizzard, no sólo conocía los casos de discriminación y acoso sexual en la firma sino que también los encubría y participaba de ellos.

En julio de 2021, el caso estalló cuando el Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda de California demandó a Activision Blizzard por su cultura corporativa tóxica hacia sus empleadas. Después de dos años de investigación, la agencia estatal había recogido múltiples casos de acoso sexual, disparidad de salarios y discriminación hacia las mujeres en lo que llamaban una cultura ‘frat boy’, aludiendo a un comportamiento propio de una fraternidad universitaria.

El reportaje de The Wall Street Journal también recoge el caso de una trabajadora que se suicidó después de que fotografías íntimas suyas circularan y se compartieran durante una fiesta organizada por la empresa. «Se ha sabido que los casos de acoso no eran puntuales, incluso, en un hotel, tenían una habitación en la que abusaban de mujeres y a la que habían puesto el nombre de «Bill Cosby». El escándalo también viene derivado del acoso a una mujer que se suicidó durante un viaje de trabajo», explica Lara Isabel Rodríguez.

La deriva de la historia da un nuevo giro cuando, en enero de 2022, Microsoft compra Activision Blizard por 60.000 millones de euros, convirtiéndose en la tercera compañía en el importante negocio de los videojuegos, por detrás de Sony y Tencent. «Ese hombre (Bobby Kotick) sigue en el poder y ganará dinero cuando lo echen, tendrá un buen acuerdo. Entonces, por mucho que me digan que la burocracia es así, que hay detrás cosas y que ya le llegará su momento y demás, yo lo que veo es que él sigue ahí, gana dinero y (a los directivos) no les pasa nada pese a las denuncias», se lamenta Lara Isabel Rodríguez.

Contrataciones sesgadas, acoso a las ‘gamers’, una cultura machista en un entorno hípermasculinizado, son las claves de la desigualdad de género en la industria de los videojuegos. Pero aún así «las cosas están cambiando a medida que más mujeres se hacen desarrolladoras, creadoras, y se integran en este mundo laboral», concluye Palomo.

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