Un videojuego con sello guipuzcoano contra el ‘bullying’
Como en casi todos los videojuegos que arrasan entre los chavales, en la pantalla aparecen mundos de fantasía y personajes de leyenda, pero ni empuñan armas ni libran batallas. La única lucha es contra el ‘bullying’ y contra el ciberacoso, los enemigos del siglo XXI para una generación de niños, niñas y adolescentes. Dos investigadoras de la UPV/EHU, Maite Garaigordobil y Vanesa Martínez, firman un videoguego educativo que completa el programa ‘cyberprogram’, conocido en los centros escolares. Ahora se trata de añadir una nueva herramienta para que cale el mensaje de tolerancia cero ante cualquier forma de acoso escolar, incluidas las agresiones a través de las redes sociales o del móvil (cyberbullying). Un estudio de las mismas autoras indica que hay un 5% de víctimas muy frecuentes de acoso entre los estudiantes de 12 a 18 años, y que un 3% sufre acoso tecnológico. «Es una prevalencia digna de consideración», remarca Garaigordobil.
‘Cybereduca’ (www.cybereduca.com), de acceso gratuito, está pensado para que usuarios a partir de 11 años jueguen en familia o en el colegio, con el objetivo de divulgar formas de prevención y rebajar factores de riesgo hacia situaciones de acoso, pero desde la diversión y el aprendizaje. «Es un juego cooperativo, constructivo y no sexista», introduce Garaigordobil, tres ingredientes que casan con el espíritu que se defiende, en sentido literal. Los personajes son gremios de constructores cuya misión es reconstruir mundos de fantasía que han sido destruidos por fuerzas misteriosas del ciberespacio, explica la catedrática de Evaluación y Diagnóstico Psicológicos de la UPV/EHU.
Cada gremio representa un rol distinto implicado en una situación de acoso escolar: están los agresores, que en el videojuego se correponden con los canteros calavera, personas duras, insensibles, que gastan bromas pesadas, humillan…; las víctimas, en este caso los pintores solitarios, son sensibles y objeto de mofas; los observadores que defienden a las víctimas, un papel que desempeñan en el juego los ingenieros de la justicia, porque se llevan bien con todos, pero no toleran la injusticia, y si alguien actúa mal se lo dicen a la cara tomando partida en defensa de las víctimas. También hay espacio para los observadores que apoyan a los agresores, un rol que desempeñan los carpinteros risitas, sociales y divertidos pero que se ríen si otros hacen bromas. Y no faltan los observadores pasivos que nunca intervienen. Son los fontaneros impasibles, buenos chicos, que van a lo suyo, no se meten con nadie, pero se quedan al margen de los problemas y así no les salpican.
El caso de Raúl
El elenco debe cooperar respondiendo a preguntas a través de un juego tipo trivial. El test completo contiene 120 preguntas que giran en torno a cinco temas: identificar y definir el ‘bullying’ y los diferentes fenómenos de acoso cibernético; aportar datos sobre seguridad; reflexionar sobre conductas sexuales relacionadas como el ciberacoso; identificar las consecuencias del acoso presencial y del virtual; y afrontar conductas de acoso, desde la perspectiva de las víctimas, los observadores y los agresores.
Por ejemplo, se plantea el caso de Raúl, que cuela en el perfil de su red social un fotomontaje de Julián, un compañero de clase con el que provocó comentarios despectivos hacia la víctima por parte de sus compañeros. Además, Raúl contribuyó a dichos comentarios a través de los chats que sostuvo con sus compañeros. ¿Qué consejo le darías a Raúl?: a) Bien hecho, Julián es un friki y se lo merecía. b) No abuses verbalmente de otros usuarios en las redes sociales, todo el mundo puede ver lo que publicas. Estás haciendo daño a la víctima y a ti mismo. Hostilidad cero, evitemos los insultos y agresiones a través de la red. c) Pásame el fotomontaje que lo quiero editar y subirlo al Youtube.
Garaigordobil subraya que «la estrecha colaboración entre la escuela y la familia es fundamental para la detección, prevención y eliminación del acoso y la violencia», de ahí que el material esté pensado tanto como complemento de los programas educativos en los centros escolares como excusa para que padres y madres se involucren y aprendan a identificar las nuevas conductas de acoso que se esconden en las redes sociales y tecnologías: enviar mensajes amenazantes por mail, manipular fotografías para ridiculizar a una persona…
El proyecto está financiado por el Gobierno Vasco y el Ministerio de Economía y Competitividad, además de contar con el apoyo de la Facultad de Psicología de la UPV/EHU.